_ Trong 3D gọi là rigging animation, DirectX hỗ trợ rất tốt cái này, các nhân vật mô hình ( ie. polygon ) sẽ có một bộ xương khung riêng biệt ( định nghĩa bằng IK ) trong Maya, 3DSMax thì làm khung xương phức tạp, nhưng xài được hoài còn LightWave có cái gọi là FastIK ( chưa xài, ko biết, chỉ mang tính thông tin công nghệ ). Dùng tool chuyển wa d3d file rùi sau đó thì dùng DirectX mần nó nên không lo về vấn đề nặng nhẹ, vì nhân vật chỉ cần vẽ một lần, bộ xương khung sẽ quyết định tất cả về việt di chuyển và tiếp xúc, điều này đòi hỏi ở lập trình viên xử lý coding với DirectX.
_ Định nghĩa Sprite chỉ có dành cho game engine 2D cách đây vài năm ( 3 - 4 năm, mô hình này đã dần dần bị thay thế từ khi xuất hiện Unreal và engine free theo GPL là Quake II của ID Software ). Hiện nay 2D theo mô hình sprite vẫn dùng rất nhiều và kỷ thuật diễn tả sprite character + tile map, based hexagon + v..v.. cũng đã cao hơn -> lập trình game điện thoại di động