Hiển thị kết quả từ 1 đến 4 / 4
  1. #1
    Tham gia
    15-09-2002
    Location
    Tp.Hcm
    Bài viết
    1,171
    Like
    0
    Thanked 2 Times in 2 Posts

    Các câu hỏi về HLSL

    chắc các anh như CB và mach2 quen với high level shader lang lâu gòi phải không, vậy cho tiểu đệ hỏi vài câu
    1> các anh có tài liệu nào về HLSL không, vd 1 cuốn sách ref của nó chẳng hạn
    2> các anh dùng công cụ gì để soạn file HLSL, dùng cái trong SDK DX 9.0c hả ?
    3> pass là gì ?
    4> tại sao người ta phải sáng tạo/sử dụng HLSL ?
    Quote Quote

  2. #2
    Tham gia
    13-11-2004
    Bài viết
    25
    Like
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts

    Hạnh phúc chào bạn

    chào bạn

    1. Bạn có thể học về Vertex Shader và Pixel Shader ở rất nhiều sách về DX, cụ thể bạn có thể đọc cuốn "Introduction to 3D Game programming with DirectX9".

    2. Bạn có thể viết HLSL thẳng vào mã nguồn chương trình của bạn dưới dạng chuỗi kí tự hoặc tốt hơn hết bạn hãy viết HLSL code vào một file text riêng biệt sau đó sẽ dùng hàm Compile ngay trong mã nguồn của bạn. Để soạn thảo HLSL code bạn dùng công cụ soạn thảo text nào cho ra plaintext là được.

    3. "rendering pass" đóng gói các devicestate, shader,... để bạn có thể render một hình cụ thể.

    4. Người ta dùng shader để có thể can thiệp thẳng vào cách hardware có thể xử lý geometry (tận dụng tối đa khả năng thao tác trên vertex data - vertex shader), hoặc texture blending (pixel shader). HLSL là High Level Shader Language, là ngôn ngữ tựa C/C++ để thực hiện shader. Bạn có thể dùng Assembly để thực hiện shader.

    Hy vọng có thể giúp được bạn.

  3. #3
    Tham gia
    17-07-2002
    Location
    Hà Nội
    Bài viết
    702
    Like
    0
    Thanked 9 Times in 8 Posts
    Sách về HLSL thì tớ có một số ref, có một vài book về high level shader nữa, nếu bạn cần thì để lại mail tớ gửi nhé.
    Nếu dùng edit HLSL thì tớ dùng Render Monkey, dùng tool của DX SDK cũng được, nhưng lởm.
    Pass thì bạn tạm hiểu là quét cũng được, mỗi pass sẽ có một phiên dựng,một hệ thống shader được áp cụ thể, (có thể) nhiều pass mới đem lại kết quả dựng hình cuối cùng.
    Nguyên tắc của HLSL là biên dịch từ dạng ngôn ngữ (tựa C - như FD đã nói) này về dạng vertex-pixel shader mà hệ thống máy client hỗ trợ rùi chạy, nó giúp dev dễ dàng hơn khi không nhất thiết phải phát triển cho từng phiên bản vertex-pixel shader cụ thể, nhưng cũng có trường hợp kô biên dịch được -> kô chạy.

  4. #4
    Tham gia
    15-09-2002
    Location
    Tp.Hcm
    Bài viết
    1,171
    Like
    0
    Thanked 2 Times in 2 Posts
    cám ơn, email là KEM_WALL@yahoo.com

Bookmarks

Quy định

  • Bạn không thể tạo chủ đề mới
  • Bạn không thể trả lời bài viết
  • Bạn không thể gửi file đính kèm
  • Bạn không thể sửa bài viết của mình
  •