PDA

View Full Version : Quảng cáo trong trò chơi điện tử sẽ tăng mạnh



ngocdiep
22-10-2004, 07:12
Đồ uống Redbull được đưa vào game Worms 3D.
Xúc tiến thương mại trong trò chơi điện tử đang tỏ ra có sức hấp dẫn lớn và rất hiệu quả. Các nghiên cứu cho thấy, ngay sau khi chơi, game thủ nhớ được 30% quảng cáo trong game và 5 tháng sau họ vẫn nhớ được tới 15%, một con số trong mơ với các nhà quảng cáo.

Hãng thuốc lá Marlboro đi tiên phong trong quảng cáo trên trò chơi điện tử khi đặt banner quảng cáo trong các game đua xe trên máy thùng (arcade) của hãng Sega, cuối thập niên 80. Từ đó, các quảng cáo đủ loại bắt đầu đổ bộ vào thị trường này.

Tuy nhiên, thay cho kiểu quảng cáo bằng banner, việc đặt các sản phẩm vào trong môi trường chơi game tương tác một cách có chủ ý đang ngày trở nên phổ biến. Trong trò chơi Splinter Cell Pandora Tomorrow, người chơi phải điều khiển điệp viên Sam Fisher tìm hiểu cách sử dụng chiếc điện thoại thông minh Sony Ericsson P900 mới có thể chơi tiếp. Theo chuyên gia Ed Barlett của hãng phát triển Hive, chiến lược quảng cáo này sẽ phát triển mạnh khi các thế hệ máy chơi game (console) có hiệu suất lớn hơn xuất hiện trong năm tới. "Chơi trực tuyến đã cất cánh trong thế hệ máy chơi game hiện tại. Với các adaptor mạng của Xbox và PlayStation, môi trường online đã trở thành nơi cạnh tranh gay gắt", Barlett nói. "12 tháng qua, chúng ta đã chứng kiến sự bùng nổ của thị trường này. Với các thế hệ game console mới, nó sẽ còn phát triển mạnh hơn nữa".

Quảng cáo qua game trực tuyến sẽ được tiếp thêm sức mạnh nhờ công nghệ theo dõi, đang được các hãng Nielsen Entertainment Media, Activision, Elspa và Screen Digest phát triển. Công cụ này sẽ dò ra thói quen của game thủ để dựa vào đó đưa ra các quảng cáo hướng đối tượng có hiệu quả hơn.

Theo Bartlett, quảng cáo trong trò chơi điện tử gia tăng cũng đồng nghĩa với việc các nhà phát triển game phải mạo hiểm thử nghiệm những ý tưởng và khái niệm mới. “Hiện tại, nhiều người cho rằng công nghiệp game đang trì trệ. Kinh phí phát triển quá đắt đỏ và nhiều vấn đề khiến nhà phát hành không thể tài trợ cho trò chơi. Vì vậy, điều dễ thấy là game thường được làm theo các bộ phim lớn" , Bartlett nhận định. "Tuy nhiên, nếu chúng ta có thể đưa ra những khái niệm trò chơi mới, thú vị nhờ bổ sung thêm nhiều quảng cáo, giới game thủ sẽ được hưởng nhiều lợi ích".

Bartlett lưu ý, quảng cáo trong game thế hệ mới sẽ có tính tương tác cao. Chẳng hạn như trong trò chơi Worms 3D, khi nhân vật uống nước giải khát Red Bull, họ sẽ nhảy cao hơn.

Từng có ý kiến cho rằng người tiêu dùng chơi game để lánh sức ép của thế giới thực, trong đó có sức ép mua sắm. Tuy nhiên, một cuộc khảo sát gần đây do hãng Nielsen Interactive Entertainment cho thấy, 70% game thủ thích sự bố trí sản phẩm trong game vì cho rằng nó làm cho trò chơi trở nên thật hơn.

Không chỉ những bộ điều khiển với các tính năng mới sẽ làm tăng sức hấp dẫn của quảng cáo trong game mà còn cả sự thay đổi về độ tuổi trong công chúng của loại hình giải trí này. Trước đây, giới game thủ chủ yếu là con trai vị thành niên nhưng hiện nay, độ đuổi trung bình của người chơi PlayStation 2 là ngoài 20 và hơn 25% tay game Anh là phụ nữ. Nhờ đó, các nhà quảng cáo có một công chúng đa dạng hơn, với sức mua sắm rất lớn. Các hãng thời trang tên tuổi đang hướng tới ngành công nghiệp game để đặt logo của họ trên áo sơmi và quần jean của các tay trượt ván hoặc trượt tuyết - thể loại được game thủ nữ ưa thích.

Với ngày càng nhiều người chơi game trực tuyến, tiềm năng cập nhật quảng cáo theo thời gian thực là rất lớn. “Các nhà quảng cáo từng phải chờ nhà phát triển hoàn thiện trò chơi trong 1 năm hoặc hơn và số tiền họ bỏ ra là khoản đầu tư vĩnh viễn, mua một lần”. Susan Kretchmer, Chủ tịch tổ chức Liên minh khắc phục khoảng cách số (Partnership for Progress on the Digital Divide), nhận xét: “Giờ đây, phương pháp xúc tiến thương mại theo thời gian thực cho phép các trò chơi đưa ra những kiểu quảng cáo khác nhau trước các đối tượng khác nhau một cách nhạy bén đã xuất hiện”.
http://vnexpress.net/Vietnam/Vi-tinh/2004/10/3B9D7B92/