PDA

View Full Version : Từ kiến trúc HEROES III đến GAME Tham Quan Hà Nội



freewarez
14-05-2004, 18:17
(Freewarez@ddth.com xin giữ bản quyền nhé,bạn có thể phổ biến nhưng đừng mạo danh tác giả)
Mấy người bạn tôi rất thích chơi HEROES III In the WAKE of The GODs.Họ chơi games này kinh khủng luôn,tôi có nhìn ké và chơi ké(vì cũng không khoái lắm)

Tôi thấy kiến trúc (engine) của HEROES thật là tuyệt vời để viết 1 phần mềm tham quan 1 TP như HN.Tuy nhiên không có Turn (đi theo lượt) mà liền 1 mạch luôn.

Hy vọng trong tương lai ai đó sẽ viết được Game này.

có thể chỉ ra các điểm có thể tương đồng:
1) 1 hero = khách tham quan
có thể có 3-4 tên khác VD : lan,Trang hay Long,Nam(chọn tướng)
2) chọn ví trí xuất phát để tham quan: phải ở ngoài rìa của TP
VD: từ cầu Long Biên hoặc từ Bến xe phía Nam
3) chọn PT đi là : xe máy,đạp,đi bộ
4) Trên đường đi sẽ gặp các nhân vật như cô gái , cảnh sát giao thông(tương ứng với các Monsters trong Heroes).Khi chạy đến gặp họ thì sẽ có thể hỏi 1 số vấn đề....
5) sẽ có các công trình như các Trường Đại Học , bệnh Viện .....
(tương ứng với thành)
Khi click vào Trường ĐH ( chẳng hạn Bách Khoa HN) sẽ thấy các công trình như giảng đường , Thư Viện, nhà ăn,KTX (tương ứng các nhà mua
quân). Khi click vào giảng đường thì thấy SV và Thầy đang làm việc.
và các cảnh như cây rung rinh, các "monster" cựa quậy chuyển động cũng phải đảm bảo.

freewarez
14-05-2004, 19:19
Mời bà con cùng vào tham khảo và cho ý kiến, nhất là dân lập trình,Bạn có thể lập phần mềm tham quan Nơi mình ở mới với những điểm tương đồng như bài viết này.

freewarez
14-05-2004, 20:08
(xin phép anh bpmtri đăng ý kiến của anh)
Anh bpmtri có giới thiệu engine 3D: http://www.ogre3d.org/
Nhưng theo Fwz thì nên dùng engine của HEROES thì hơn, nó rất tuyệt.
Anh bpmtri có nói chỉ cần dựng mô hình của 1 thành phố mà ta làm.

bpmtri
14-05-2004, 20:26
À, nói thêm về ý tưởng của bạn freewarez chút xíu:

Hãy bắt đầu bằng cái đơn giản nhất là một chương trình tham quan 3D đơn giản thôi, từ từ rồi các bạn có thể thêm thắt vào sau, chứ mới bắt tay vào làm mà đặt chỉ tiêu cao quá thì hơi khó đạt được mục tiêu... Về chương trình tham quan 3D đơn giản thì trước hết làm trong một cái nhà, các bạn có thể đi tham quan các phòng trong nhà... cái này thì chỉ cần dựng được mô hình 3D của căn nhà, phần còn lại đã có ví dụ mẫu cho các bạn nếu các bạn sử dụng 3D Engine kia. Sở dĩ tôi giới thiệu cái 3D engine OGRE này vì thấy nó tương đối mạnh, đáp ứng được nhiều nhu cầu khác nhau như Game, mô phỏng 3D (ví dụ như cho một trái banh đụng vào tường thì nó sẽ tưng và rớt theo đúng qui luật vật lý...)...

Đó là ý kiến tôi muốn đóng góp vào chủ đề này! Mời các bạn thảo luận tiếp!

freewarez
14-05-2004, 20:57
Các thông tin về ENGINE OGRE

What is OGRE?
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) is a scene-oriented, flexible 3D engine written in C++ designed to make it easier and more intuitive for developers to produce applications utilising hardware-accelerated 3D graphics. The class library abstracts all the details of using the underlying system libraries like Direct3D and OpenGL and provides an interface based on world objects and other intuitive classes
================================================== ==============
các tính năng :
Productivity features

Simple, easy to use OO interface designed to minimise the effort required to render 3D scenes, and to be independent of 3D implementation i.e. Direct3D/OpenGL.
Extensible example framework makes getting your application running is quick and simple
Common requirements like render state management, hierarchical culling, dealing with transparency are done for you automatically saving you valuable time
Clean, uncluttered design and full documentation of all engine classes
Platform & 3D API support

Direct3D and OpenGL support
Windows (all major versions), Linux and Mac OSX support
Builds on Visual C++ 6 (with STLport), Visual C++.Net 2002 (with STLport), Visual C++.Net 2003 on Windows

Builds on gcc 3+ on Linux / Mac OSX (using XCode)

Material / Shader support

Powerful material declaration language allows you to maintain material assets outside of your code
Supports vertex and fragment programs (shaders), both low-level programs written in assembler, and high-level programs written in Cg or DirectX9 HLSL, and provides automatic support for many commonly bound constant parameters like worldview matrices, light state information, object space eye position etc

Supports the complete range of fixed function operations such as multitexture and multipass blending, texture coordinate generation and modification, independent colour and alpha operations for non-programmable hardware or for lower cost materials
Multiple pass effects, with pass iteration if required for the closest 'n' lights

Support for multiple material techniques means you can design in alternative effects for a wide range of cards and OGRE automatically uses the best one supported
Material LOD support; your materials can reduce in cost as the objects using them get further away

Load textures from PNG, JPEG, TGA, BMP or DDS files, including unusual formats like 1D textures, volumetric textures, cubemaps and compressed textures (DXT/S3TC)
Meshes

Flexible mesh data formats accepted, separation of the concepts of vertex buffers, index buffers, vertex declarations and buffer mappings

Export from many modelling tools including Milkshape3D, 3D Studio Max, Maya, Blender and Wings3D
Skeletal animation, including blending of multiple animations and variable bone weight skinning

Biquadric Bezier patches for curved surfaces
Progressive meshes (LOD)

Scene Features

Highly customisable, flexible scene management, not tied to any single scene type. Use predefined classes for scene organisation if they suit or plug in your own subclass to gain full control over the scene organisation
Several example plugins demonstrate various ways of handling the scene specific to a particular type of layout (e.g. BSP, Octree)

Hierarchical scene graph; nodes allow objects to be attached to each other and follow each others movements, articulated structures etc
Scene querying features
Special Effects

Particle Systems, including easily extensible emitters and affectors (customisable through plugins). Systems can be defined in text scripts for easy tweaking. Automatic use of particle pooling for maximum performance
Support for skyboxes, skyplanes and skydomes, very easy to use
Billboarding for sprite graphics
Transparent objects automatically managed (rendering order & depth buffer settings all set up for you)
Misc features

Common resource infrastructure for memory management and loading from archives (ZIP, PK3)
Flexible plugin architecture allows engine to be extended without recompilation
'Controllers' allow you to easily organise derived values between objects e.g. changing the colour of a ship based on shields left
Debugging memory manager for identifying memory leaks
ReferenceAppLayer provides an example of how to combine OGRE with other libraries, for example ODE for collision & physics
XMLConverter to convert efficient runtime binary formats to/from XML for interchange or editing
================================================== ===========

Bạn nào biết ENGINE khác nữa không?
Ai biết Engine của game HeroesIII và IV ở đâu nhỉ?
Mời các bạn cùng thảo luận!!