PDA

View Full Version : Thiết kế game ?



CrazyBabe
19-01-2004, 00:22
.
Như chúng ta đã biết, gameplay/gamefeatures là một yếu tố rất quan trọng, có thể nói là yếu tố sống còn đối với game (Dĩ nhiên, gameplay/gamefeatures hay mà thể hiện quá dở thì cũng coi như vứt). Gameplay /gamefeatureslà gì thì chắc là tôi cũng không cần phải giải thích (zì muốn cũng hổng giải thích nổi) các bạn cũng đã biết nó là gì rùi. Nhưng, vậy gameplay phát sinh từ đâu ? Thường thì có vài thể loại gameplay chính thống như RPG, RTS, Simulator... và dĩ nhiên, cũng có những game xây dựng với thể loại “dị biệt” là kết hợp của các gameplay truyền thống như là Warcraft III với thể loại RPS (Role Playing Strategy) hoặc là các game mà các bạn sẽ viết chẳng hạn. Nhưng, lại nhưng, zì sao chúng ta lại chọn thể loại này để thể hiện mà không dùng thể loại khác ? Chẳng đơn thuần vì chúng ta thích (nhưng cũng không hẳn là không phải vì thích) mà còn do nhiều yếu tố như trình độ, đối tượng khách hàng... và rất quan trọng, đó là phụ thuộc vào game stories.
.
Hầu như các game – dĩ nhiên là hầu như thôi, chẳng có gì là tuyệt đối cả - đều nhằm mục đích thể hiện lại một câu truyện nào đó. Đó dĩ nhiên là game stories. Nhưng, hic lại nhưng nữa, liệu game stories sẽ chắc chắn quyết định gameplay hay không ? Theo tôi thì có lẽ là không hẳn, bởi nếu giả sử diễn tiến trò chơi của bạn quá bám sát câu chuyện đó, nó chẳng có một chút thay đổi nào đáng kể khi người chơi chơi lại thì sẽ có bao nhiêu người chơi nó ? Vì vậy, gameplay thường sẽ based trên một mức game stories cấp thấp, thêm thắt một số khả năng, tình huống bố xung để đảm bảo người chơi vẫn bị cuốn hút trong những lần chơi kế tiếp. Vậy chúng ta xem xét một chút về như thế nào là game stories cấp thấp ? Theo ý kiến cá nhân tôi, đó là ý tưởng chủ đạo mà người thiết kế muốn đem lại cho người chơi. Ví dụ, tôi thử phân tích một game mà tôi rất yêu thích, đó là Starcraft. Ở vị trí người chơi, thì tôi lại chơi hơi khác với cách mọi người vẫn thường làm, tôi chơi multiplayer trước khi bắt tay vào phần chơi campaign. Nhưng ngay khi bắt đầu chơi, tôi đã bị cuốn hút bởi một thế giới hỗn mang, nơi những đội quân tinh nhuệ của từng dân tộc phải thể hiện toàn bộ kĩ năng để giành phần thắng. Ngay cả đến khi hoàn thành phần chơi campaign thì tôi vẫn chỉ cảm thấy được sự hứng khởi khi đưa được chủng tộc của mình vượt lên giành quyền sinh tồn chứ chẳng nhớ chính xác mấy cốt truyện của Starcraft ;) . Như thế, gameplay của game này thực tế vẫn chỉ đem lại những cảm giác giống như Dune từ hồi thượng cổ. Nhưng vì sao nó vẫn tồn tại đến tận nay (lâu wá) ? Đó là vì ngoài thiết kế dựa trên game stories không có nhiều điểm đặc sắc nhưng lại có thêm rất nhiều đặc trưng. Chủng tộc riêng biệt, khả năng điều khiển đơn giản mà hữu dụng, hình ảnh chi tiết (cái này thuộc zề gamefeatures)... nói chung tôi cũng chẳng có ý định khen nó, hì, nhưng lấy ra làm ví dụ. Game đã thành công khi thể hiện ý tưởng chủ đạo vẫn tồn tại trong môi trường multiplay, những thiết kế chi tiết đáp ứng được thể hiện cụ thể của game stories: kịch bản được thể hiện ngay trong khi chơi, không cần dựa nhiều vào movie, lại có thể dẫn dắt người chơi đi đúng theo kịch bản.
Nói lung tung một lúc vẫn chưa ra cái giề cả. Tôi nghĩ là gameplay/gamefeatures hấp dẫn dựa vào việc thiết kế trên game stories cấp thấp (và thêm thắt tính năng phụ nữa) vì: nó đảm bảo tính mở của game, cho phép game vẫn giữ nguyên phong cách trong mọi chế độ chơi, đồng thời cho phép phát sinh những diễn biến phong phú “níu chân” người chơi.
.
Như vậy, giả sử chúng ta đã thiết kế được một gameplay/gamefeatures đơn giản dựa trên game stories cấp thấp rồi, sau đó chúng ta làm gì tiếp ? Phải nói luôn là gameplay đơn giản rất khó để hấp dẫn, nếu không muốn nói là sẽ đơn điệu. Giả sử Starcraft chỉ có khả năng cho phép người chơi nhanh mắt nhanh tay, đập và đạp như tiền bối của nó là dòng Warcraft I/II thì sao ? Yểu mệnh là cái chắc. Ở đó, nhà thiết kế khôn khéo thiết kế một cuộc chiến giữa 3 chủng tộc hoàn toàn khác nhau về cả hình dạng (không đáng kể lắm nếu như so với Warcraft) và tính năng (cực kì quan trọng), hơn nữa lại khắc chế lẫn nhau, không có chủng tộc nào thực sự vượt trội. Ngoài ra còn những yếu tố như địa hình, giao tiếp với gamer cũng như hình ảnh thực sự đem lại nét hấp dẫn mới (Ở thời điểm đó). Như vậy đó chính là những yếu tố mà chúng ta phải tìm ra, thêm thắt để hoàn thiện và make a different cho sản phẩm của mình – sáng tạo gamefeatures.
.
Ngoài ra, còn một yếu tố mà các game mới rất chú trọng, đó là tính thực tế, dĩ nhiên là nó cũng tương đối thôi. Giống như các game bắn súng, mặc dù súng đạn, hình ảnh rất chi là viễn tưởng nhưng hiện tại rất chú trọng vào những hệ thống reality như là realtime physic: bắn đổ tường, gạch đá văng miểng lung tung chẳng hạn, hoặc là người chết nằm/ngã trông thực hơn (rigid bodies), các hiệu ứng nước, khói, đổ bóng ... góp phần tạo nên một khung cảnh thực hơn, đây thực tế là một yếu tố liên quan đến lập trình/gamefeatures nhiều hơn nhưng nó lại rất quan trọng đối với gameplay. Giả sử bạn cho phép người chơi nhảy từ trên cao xuống, thực tế thì nhảy cao wá là diehard liền, nếu bạn không chú ý đến điểm này --> ngố. Điểm này cũng ảnh hưởng/phụ thuộc vào tính thực tế của gameplay/gamefeatures bạn thiết kế.
.
Còn thực hiện ra sao thì là tuỳ mỗi người. Vít lung tung wé.

Zelda
10-03-2004, 02:42
Bác nói cái đó chi vậy