PDA

View Full Version : Cho em hỏi, Enzine của Game là gì vậy ?



phongnhattran
04-09-2003, 15:16
Nó được viết bẳng ngôn ngữ nào ? Nó được vận hành ra sao

Godbloc
06-09-2003, 10:17
Engine viet bang ngon ngu quai' nao` cha duoc
thich C thi` choi C khoai' pascal thi` choi pascal . Noi chung la` de lam` mot cai' xuong cho tro` choi .
Dai khai' no' bao gom` cac cong viec sau , nap xay dung cac dieu` khien can ban ,man hinh ,phim ,chuot ,.
tiep do' la` nap du lieu can thiet cho chuong trinh` va` dieu` khien khoi du lien do'
the thui . Coi nhu la` thang` dieu` hanh`

ngocquang19877
07-09-2003, 07:09
engine mà cũng viết sai.bó tay.
engine là ....1 cái gì đó rất phức tạp.bạn học đi rùi bít.và chắc chắc là cái"enzine" của bạn kô thể chỉ có 1 ngừoi làm được đâu

Terminator
10-09-2003, 11:26
Chắc gì 1 người là không làm được hả cậu ?
Nói chung cần làm thử thì mới biết 3Dengine làm khó khăn ra sao chứ

CrazyBabe
10-09-2003, 23:52
Hẹ hẹ, pác đó viết enzine chắc là dùng tiếng Phần Lan rùi, kô sai, kô sai đâu. Một engine (đồ họa thôi) thực sự phức tạp như là Unreal chỉ có một người viết thôi, chuyện cần một hay nhiều người là do trình độ chứ kô fải do số lượng.

titan10k
14-09-2003, 06:21
hix, me không tin là engine Unreal chỉ 1 mình Tim Sweeney viết nỗi. CrazyBabe có dẫn chứng gì mà nói là nó chỉ do 1 người viết không?

CrazyBabe
14-09-2003, 14:18
Khì khì, cậu kô hiểu rõ ý tui rùi, theo tôi+hội coder quen gọi thì Enzine là gọi tắt cho Graphic Engine, Ensine là Sound Engine cũng như Ennine là Network engine vậy, hẹ hẹ, tiếng lóng của mấy pác nhà quê kô biết tiếng Anh thôi, vì thế ở đây tôi chỉ nói đến Graphic Engine của UT thôi. Xem trong offical site của Epic mà xem nhé, Tim Sweeney là Lead Programming chứ kô fải là Coder. Thông tin graphic engine UT chỉ do một Coder duy nhất viết là tôi xem ở E3, gian quảng cáo UT2004, bọn đấy giới thiệu thằng cha trọc đầu đó tên giề tôi quên rùi, nhưng thấy quảng cáo là tất cả những hiệu quả đặc biệt/Graphic Engine của UT là do một mình nó viết. Còn Network Engine và something else thì tôi kô chắc.

Terminator
18-09-2003, 08:43
CrazyBabe nói quá đúng, nói chung các cậu không đủ trình độ để tranh cãi với tên CrazyBabe này đâu, hắn là 1 cao thủ đấy
À CrazyBabe này , cậu hiện giờ có làm game gì không ? Mình đang cần nghĩ ra 1 format riêng cho cảnh vật,đối tượng,hiệu ứng trong khi chơi ,mình không muốn dùng các format sẵn có như mdl,3ds,md2,X...vì không hiểu hết được nó ,mong cậu góp ý cho mình chút ít!

CrazyBabe
01-10-2003, 23:14
Hi, lâu wé kô vô net.
Cậu Terminator đừng quá đề cao tui thế, nổ mũi mất. Hic, tui cũng chỉ biết vài trò vặt vãnh thui.
Tui cũng đang làm một game riêng, dạng chiến thuật.
Format cho cảnh vật ? Nếu là terrain cực lớn thì có thể cần áp dụng công nghệ ROAM, còn nếu không thì tốt hơn là nên dùng BSP thôi. Tôi thì cài đặt đơn giản+thể hiện đơn sơ nên là chưa cần kĩ thuật gì cao cấp cả, hiện tại tôi dùng kĩ thuật Custom Frustum, tối ưu khá tốt.
Tạo hiệu ứng thì còn tùy, đa số là dựa vào hệ thống particle, một số hiệu quả đặc biệt khác thì dựa vào modeling (lốc xoáy chẳng hạn) hoặc là vector crossing (đổ bóng thực hoặc tạo light map)...
Dùng các format có sẵn hay kô kô thành vấn đề, chủ yếu là sau đó ta convert thành một format của riêng mình. Hiện thời thì tôi convert sạch về một format rất chi là đơn giản, chỉ bao gồm duy nhất một khối data lưu trữ các mesh. Tôi dự định trong giai đoạn tối ưu mã sẽ viết luôn một method sinh BSP hoặc là crossing map cho kiểu raw model này, nhưng hiện tại thì chắc là chưa cần vì những model tôi dùng có rất ít đa giác, quá lắm chỉ khoảng 2000 mesh thôi.
Tôi nghĩ thực tế mình viết chậm nhất là do những hàm xử lý trên vector chẳng được tối ưu kĩ càng, nhất là những hàm như là interpolate hoặc là nod. Hic, định tối ưu nó nhưng hiện thời chỉ tối ưu được cho mỗi dòng chip P4/bằng ngôn ngữ Delphi thui, hic.

Terminator
02-10-2003, 08:06
Convert thì mình đã convert được rồi , format của mình quá đơn giản <ban đầu thế đã>
Nhưng khổ cái mình đang dùng openGL mà sao cái thằng khỉ này chạy trên dòng winNT chậm quá , cùng 1 chương trình đó, máy đó chạy trên win9x thì lại như con trâu, chắc chắn không phải tại card dở vì card của mình là Geforce4-128MB cậu có bị thế 0?
Còn chuyện convert sang format của mình mình làm rất thủ công : dùng 3d exploration để export dữ liệu của nó ra ngoài rồi viết 1 chương trình convert cái dữ liệu sang format của mình -> mất tới 2 lần. Hè hè, cậu cho mình tham khảo cái chương trình chuyển format của cậu được không ?

gtechvn
02-10-2003, 11:13
Tại sao các 2 bác không sử dụng 1 game engine có sẵn thay vì phải ngồi code từ đầu nhỉ? Hơn nữa khi dùng game engine thì các bác rất thoải mái trong việc xài các tool, có nhiều sự lựa chọn hơn

CrazyBabe
02-10-2003, 23:01
To Terminator: Hix, mình chưa dùng WinNT bao giờ nên cũng không biết có bị không. Nhưng mình dùng dòng Win2K và XP thì rất ổn (với OpenGL), cái này có thể là do driver của bạn hoặc là do cấu hình boundcing bộ nhớ của WinNT, mình cũng kô dám chắc. Còn chuyện format của object thì thực ra mình kô viết trình chuyển đổi format mà tích hợp nó vào engine luôn. Đọc một format nhưng kô tuân theo chuẩn dữ liệu của nó thôi. Để khi nào rảnh thì port nó thành một trình convert vậy.
To Gtechvn: Hì, nói sang cái đó phức tạp lém. Đối với mình thì chủ yếu là do ý thích, bản thân mình kô khoái dùng đồ có sẵn lém, ngay cả chuyện đọc mã của người khác vít đã là một cực hình rùi, mà chủ yếu mình muốn hiểu tường tận nên tự làm khoái hơn. Hẹ hẹ, đơn giản là nếu kô có những người mang ý thích như mình thì ai sẽ là người làm ra các engine cho bạn sử dụng ?

lonelyheart
02-10-2003, 23:07
Mấy anh em trên đây thuộc dạng nghèo, có tiền dau ma mua.... mà cái engine bạn mua bao nhiêu vậy

gtechvn
04-10-2003, 09:18
He he, mình cũng đâu phải là dân giàu có gì đâu.
to CrazyBabe : Mình đồng ý với bạn là mỗi người một sở thích, không có điều gì là hay hay dở cả, vì chúng ta làm vì sở thích và ước vọng của mình thôi. Nhóm mình cũng đã từng làm như bạn, nhóm mình đã tự làm được 1 engine dựa trên OpenGL có hỗ trợ : BSP tree, Oct tree, shadow volume, planar shadow, shadow mapping, lightmap, partical, PVS, collison, bump map, ... và hỗ trợ các dạng file : 3ds, maya, md2, md3 (nếu thích chúng ta có thể bàn luận thêm về vấn đề này , mình cũng là dân kỹ thuật mà). Nhưng bọn mình đã gặp phải một số vấn đề xin mạn phép chia sẻ cùng bạn.
Đầu tiên là vấn đề thời gian, để hoàn thành cái engine trên bọn mình (3 người) phải mất 2 năm (đây cũng có thể nói là 1 engine khá xịn)
Thứ 2 là tất cả các kỹ thuật bọn mình làm ra đều không tối ưu được 100% nên hạn chế về mặt tốc độ và có một số kỹ thuật bọn mình cũng vẫn chưa nghiên cứu xong và không thể làm được một game tốt (tốc độ, các hiệu ứng, các dạng file 3d model có hỗ trợ,...)
Tuy nhiên ước mơ của bọn mình là làm được một game hoàn hảo, trong thời gian chấp nhận được. Bọn mình đã bỏ tiền ra mua một cái engine (bản lite 100USD). Bọn mình đã mất 6 tháng để master cái engine này. (so với 2 năm thì quả là ít hơn nhiều)
Theo mình việc xài engine có một số lợi thế như sau
Một engine tốt thường đã hỗ trợ sẵn và rất tốt, cũng như tối ưu (tốc độ) về mặt kỹ thuật
Không bị giới hạn về công cụ, một engine thường hỗ trợ dạng file của tất cả các engine khác, ví dụ engine của bọn mình có thể nạp được file của HaftLife, CStrike, Noone live forever, NerverWinter Night, Serius Sam, The Sim, Unreal, ... mà thường các game này hỗ trợ các model editor, animation editor free nên chúng ta có nhiều sự lựa chọn (rồi bạn sẽ thấy, nếu chúng ta làm một game để bán đàng hoàng thì phải xài đồ có bản quyền, mà 3ds hay maya từ 5000 - 7000 USD làm sao mình mua nổi, hơn nữa 3ds hay maya đều dư các chức năng mà nhiều khi chúng ta không cần thiết do đó nếu mua cũng uổng tiền, bọn mình đang tính ve vãn cái MilkShape có 20USD nhưng cũng đã đủ để làm game)
Các engine thường đưa ra các prototype hàm hay ngôn ngữ script cho chúng ta sử dụng không cần đọc source code, nếu đã ở một trình độ cao về 3d programming việc đọc hiểu và sử dụng (thậm chí can thiệp) là chuyện nhỏ
Và phần source code của engine thì thật là kinh khủng, 10 project trong 1 workspace, 3000 file, 46000 class, over 5000000 line of code (tất nhiên là bọn mình hạn chế đụng vào, chỉ xài prototype và script thôi)
Bây giờ chúng mình có thể triển khai cả một đề án game (không nhỏ) trong vòng nửa năm
Tóm lại mỗi người có một sở thích và một chí hướng, mình cũng đã từng như bạn và bây giờ vẫn thích như vậy, chúc bạn đạt được những kết quả tốt đẹp
gtechvn

CrazyBabe
05-10-2003, 00:26
Hic, ko rõ lắm. Mình thường tự phân tích và thiết kế engine lấy, thậm chí còn reduce lại, kô hề sử dụng nhưng kĩ thuật quá phức tạp như OcTree hoặc là chậm chạp như Shadow (Dĩ nhiên là bởi vì yêu cầu của mình thấp). Ví dụ đơn giản: hiện tại mình thiết kế game chiến thuật, cái này địa hình tương đối đơn giản, chẳng cần áp dụng đến những kĩ thuật như map BSP hoặc OcTree mà chỉ cần sử dụng Frustum là đủ. Dĩ nhiên là nếu cần thiết mở rộng thì lại phải nâng cấp thôi. Nhưng mình nghĩ là một engine được thiết kế cho một thể loại game đặc biệt thì kô nhất thiết phải "chứa chấp" tất cả những kĩ thuật như vậy. Hì hì, còn thời gian ? Thường thì một engine (dĩ nhiên là với yêu cầu của mình) thường mình chỉ viết khoảng 3 tháng (kô tối ưu).
Dĩ nhiên phương án bạn chọn là tốt cho bạn. Hì, còn chuyện dùng đồ có bản quyền hay kô thì mạn phép bỏ qua. Vì nói thật, nếu cứ nói như vậy, phải compile trên compiler có bản quyền, trên OS có bản quyền thì mình...chết chăc, hì hì.
Engine của bạn mua tên là gì vậy ? Hic, làm seo mà nó bự dữ vậy nhỉ ? Số project+file thì có thể nhiều. Nhưng thực sự support đến family class great to 46000 thì quá nhiều. Chẳng hiểu nó áp dụng những kĩ thuật gì mà phát sinh lắm object models như zậy ? Hơn nữa 5 triệu dòng mã thì dường như hơi nhìu. Hic, tôi viết một project khoảng 200 ngàn dòng mã là đã tiêu rùi. 5 triệu dòng thì bằng Win95 àh ? Hic, sợ wé, bạn cho mình cái detail về engine này được kô ?
Thấy bạn nói có một game có release rùi, post vài screenshot xem chơi hén.

gtechvn
09-10-2003, 16:39
Day la mot vai cai screenshot trong game demo cua bon minh
Than
gtechvn
scr.jpg
scr1.jpg
scr2.jpg
scr3.jpg

lonelyheart
09-10-2003, 23:08
Sao hổng thấy gì hết vậy

gtechvn
10-10-2003, 06:10
Các bác ơi, em "hai lua quá", không biết làm sao mà bỏ một tấm hình lên forum nay nhỉ?
Đa tạ các bác

gtechvn
10-10-2003, 10:55
Các bác xem thử hen
http://www26.brinkster.com/gtechvn/scr.JPG
http://www26.brinkster.com/gtechvn/scr1.JPG
http://www26.brinkster.com/gtechvn/scr2.JPG
http://www26.brinkster.com/gtechvn/scr3.JPG

CrazyBabe
10-10-2003, 22:47
Chà, bạn làm link brinkster mà để private thì forbidden hết, ai mà xem nổi ?

gtechvn
11-10-2003, 12:45
Ủa mình thấy chỉ cần click đường link vào là nó hiển thị thôi mà
Nếu bạn nào vô không được thì cứ login vào
user : gtechvn
pass : gtechvn

Các bạn đừng change password nhé, để mình còn upload mấy cái demo game của nhóm lên public nữa
Thân
gtechvn

CrazyBabe
12-10-2003, 09:04
Showcase cái chơi: http://genetic.vngate.net/diendan/thread.php?threadid=5003&boardid=15&styleid=&page=1

pure OpenGL, no speedup

To Gtech: bạn detail về cái engine bạn dùng được kô ?

gtechvn
13-10-2003, 11:43
Suport Direct 3D, Open GL, suport openAI sound, suport hầu hết các kỹ thuật tăng tốc như BSP tree, oct tree, PVS, shadow, partical, portal culling, LOD, collision, ...
Suport 3Dmax, milkshape, Quark, Hammer, MDL editor, CharacterFX, ...
Suport script, realtime editor
Nói chung la còn một số phần nữa mình chưa tìm hiểu hết
Thân
gtechvn

lonelyheart
15-10-2003, 22:46
Cho hỏi Crazy 1 cái cái chuyển động bạn làm trong hình là (Skin + Bone) hay (Tọa độ từng Frame) vậy

CrazyBabe
15-10-2003, 22:54
Frame transform bạn ạh. Tôi dùng format MD3 mà.

CrazyBabe
15-10-2003, 23:03
Hic, gtech, có mỗi cái ... tên thì cậu kô nói ? :P

gtechvn
16-10-2003, 06:30
Hi "Craze",

It's PowerRender.

Than.
gtechvn

CrazyBabe
17-10-2003, 23:50
Ah, I seem to be hear about this engine. You have version 5.0 ? Good for all purpose. Good luck your all ! I waiting for birthday of your game.

gtechvn
20-10-2003, 08:54
Chào tất cả

Chủ nhật này 26/10 tại nhà văn hóa thanh niên TP HCM, buổi sáng lúc 8h có một buổi hội thảo về làm game và chơi game.
Bạn nào quan tâm thì tới góp vui nhé.

Thân .
gtechvn.

gtechvn
20-10-2003, 09:07
Hi Craze, cám ơn lời chúc của bạn nhiều.
Bạn yên tâm, chắc chắn ngày sinh nhật game của bọn mình sẽ là một ngày gần đây thôi. Thật tiếc vì mình ở thành phố HCM không được gặp gỡ một cao thủ như bạn.
Hội thảo game tại TP HCM chủ nhật tới nhóm tụi mình cũng sẽ có một "chút xíu" báo cáo và demo ở đó, nếu bạn có quan tâm mình xin có đôi điều muốn trao đổi về mặt lập trình (kinh nghiệm và các kỹ thuật)
Thân
gtechvn

CrazyBabe
20-10-2003, 23:40
He he, bạn làm một bản report buổi discussion đó hén >> rất quan tâm đến lập trình - hè hè, tui chỉ bít mỗi lập trình thui mà. Bạn cứ lập topic, mình sẽ cố hết sức..tiếp chiêu, he he....
PS: Dị ứng với hai chữ cao thủ >> đầu cao, cổ dài, thiếu máu lên não thì.... He he, đùa chút thui, tôi còn non, đừng gọi tôi là cao thủ mà tổn thọ.

gtechvn
23-10-2003, 11:10
Hi Craze,

Đừng wá khiêm tốn như thế chứ,
Cho mình hỏi mấy câu nhé, bạn rất thích lập trình 3D và cũng có ý thích làm một game phải không?

Nếu vậy thì bạn có bao giờ suy nghĩ là mình sẽ phải lập trình những gì, bao nhiêu là đủ, làm một game trong một project, sang game mới lại tạo một project mới hay là làm một project tổng quát?
Bạn làm chung với một số người khác hay làm một mình? Nếu làm nhiều người thì các bạn chia sẻ công việc ra sao?
Khi chơi game bạn có để ý các hiệu ứng và tự hỏi làm h/ứng đó như thế nào không?
Bạn có nghĩ tới vấn đế tốc độ hay tương thích phần cứng không?
Bạn có bao giờ phải lúng túng trong việc chọn lựa công nghệ không (OpenGL hay DirectX,...)?
Bạn thường lập trình theo phong cách hướng đối tượng hay hướng thủ tục?

Mình hỏi mấy câu như vậy chỉ là để tìm hiểu và thống kê thôi, không có ý gì khác đâu nhé Craze.

Rất mong hồi âm

Rất thân
gtechvn

CrazyBabe
23-10-2003, 23:03
Không có giề. Bạn hỏi thì mình xin trả lời như sau:
* Câu đầu tiên, thực ra mình sẽ trả lời theo đúng những gì mình hiểu, đó là một project (phần mềm nói chung - kô fải chỉ là game) thì cũng có thể xây dựng thành một framework được, có điều đáng tiếc là những framework này đa phần kô được xây dựng một cách tổng quát hoàn toàn vì những lý do như là nhằm cân bằng chi phí thời gian/hiệu quả phát triển, cạnh đó còn nhiều lý do khác như là khả năng của đội ngũ phát triển. Như vật thì phát triển game cũng sẽ kô fải là một ngoại lệ đặc biệt, thông thường với mỗi thể loại game riêng biệt người ta (nói chung) và mình (nói riêng) thường xây dựng một project tương đối mới - có nghĩa là kô fải mới hoàn toàn, dĩ nhiên cũng sẽ sử dụng lại những thành phần có thể tận dụng được từ những project cũ, nhưng yếu tố tiên quyết là phải thiết kế lại nhằm mục tiêu tối ưu cho "đích" của project. Ví dụ nhỏ: Giả sử phát triển 2 game dạng ARPG và FPS, hai game này có thể đều dùng map dạng BSP (thành phần này dùng lại được, rite?) nhưng occlussion thì lại khác nhau, game FPS thường dùng box occlussion còn ARPG thì dùng vector occlussion, dĩ nhiên là mình sẽ phải viết lại thành phần này dựa trên xkeleton của map BSP đã có.
Vì thế có thể hiểu câu trả lời của mình là thế này: hiện tại thì mình kô có ý định làm một project tổng quát, nhưng trong hướng thiết kế của mình cố gắng tạo ra những thành phần mới có thể liên kết với những thành phần cũ và cấu thành một framework, cố gắng để chúng làm việc tốt với nhau. Vì vậy đến một lúc nào đó, có thể kết quả tất cả những công việc của mình sẽ gộp lại thành một framework hoàn thiện.
* Câu thứ hai: game thì mình làm một mình (hobbies) còn job thì đương nhiên là...nhiều mình, nhưng job của mình lại kô fải là game. Nếu làm nhiều người việc chia sẻ modul là tùy thuộc vào việc thiết kế xkeleton, phân việc của leader và skill của từng người. Giả sử nếu phát triển một game thì mình nghĩ tốt nhất là nên phân làm những nhóm sau:
- Nhóm thiết kế: bao gồm cả cốt truyện, hình ảnh, hiệu ứng, âm nhạc, phim...
- Nhóm lập trình: nhóm này lại phải phân nhỏ hơn ra thành những nhóm (maybe contain only one?) phát triển global engine (graphic, gameplay, network...etc) và nhóm effective, sau cùng là code optimizing.
- .... chưa bít, hè hè...
* Câu thứ 3: Khi chơi game việc đầu tiên mình quan tâm là gameplay, thứ 2 là hình ảnh, cuối cùng là âm thanh. Những hiệu ứng mình thường để ý xem nó xảy ra như thế nào+thử làm. Nhưng đến bi giờ thì thấy là đa số những hiệu ứng thông thường đều là hiệu ứng rendering nên chẳng hứng thú mấy nữa.
* Câu thứ 4: thông thường rất quan tâm đến tốc độ, còn tính tương thích thì chưa quan tâm lắm. Vì cả mấy máy mình có đều dùng dòng card cả nVidia nên kô có điều kiện (+kô muốn) thử trên những dòng card khác. Nhưng cũng một phần là vì thông thường mình chỉ dùng ARB extension chứ kô sử dụng company extension nên chẳng bị disallow bao giờ :)
* Câu thứ 5: có thể coi là chưa bao giờ quan tâm đến lựa chọn công nghệ. Ban đầu vì tư tưởng sai lầm là DX chạy nhanh hơn OpenGL nên đi theo DX, đến giờ thì vì đuổi theo DX kô nổi+muốn viết flatform independent nên chuyển hẳn sang OpenGL.
* Câu thứ 6: Hì, mình cũng kô chắc cách lập trình của mình là OOP hay Structure Programming nữa, chắc là Framework Authentical, hì.
Xong.

CrazyBabe
23-10-2003, 23:10
Hè hè, hỏi lại bạn chút nhé:
- Bạn/nhóm của bạn quan tâm/thiết kế/phát triển thể loại game nào ?
- Hiện tại mình thiết kế game RTS 3D dạng như là Shogun Total War, giả sử có cùng mục tiêu như mình thì bạn tìm hiểu gì trước ?
- Bạn có chơi game nhiều kô nhỉ, nhưng bạn thử nhận xét một chút về gameplay/ effective/ motion của TotalWar và Warrior King hộ mình(Mình thiết kế gameplay dựa trên gameplay của 2 game này tương đối nhiều).

gtechvn
06-11-2003, 11:24
Hi Craze,

Sorry vì mình đang bận wá không trả lời bạn liền được.

Nhóm mình đã từng trải qua nhiều đề án làm game thất bại.
Bản thân mình cũng thích làm một game chiến lược chiến thuật, tuy nhiên sau nhiều lần thất bại như vậy nhóm mình quyết định trước khi làm sẽ ngồi thiết kế bản game design trước đã, sau đó mới quyết định làm hay không. Hiện nay nhóm mình đang tập trung vào thể loại game 3D phiêu lưu bởi vì nó thích hợp với trình độ và đặc thù của nhóm mình.
Trong 2 game mà bạn đưa ra thì mình thích STW hơn, đây cũng là một trong các game mà mình thích. Nhận xét thì không giám chỉ xin đưa ra một số lý do mà mình thích STW thôi.
- Game play của STW không phải là mới, tuy nhiên đó là sự kết hợp khá hoàn hảo game play của các bậc tiền bối (sau này Raise of Nation cũng bắt chước theo) để tạo ra một game play ấn tượng và lôi cuốn ngay từ phiên bản đầu tiên. Đặc thù của game 3D (về không gian và camera) làm cho các cuộc chiến trở nên trí tuệ và chiến thuật hơn. Tuy nhiên về phần "hậu cần" thì còn có tí chút vấn đề, người chơi không thể tham gia trực tiếp vào, trong khi như bạn thấy đó, việc tạo ra của cải, vật chất, sản xuất các loại vũ khí khí cũng đem lại một không khí vui vẻ và hấp dẫn đấy chứ
- Về các hiệu ứng thì khá ấn tượng tuy nhiên còn ít và lặp lại nhiều, tuy nhiên địa hình 3D làm tăng hiệu quả của các hiệu ứng rất nhiều. Nếu game thiết kế thêm các hiệu ứng như mưa, gió sấm chớp, ... một các mượt mà hơn thì sẽ làm cho các fan say mê hơn. Một hiệu ứng nữa cũng khá ấn tượng là music (tuy nhiên theo ý kiến của mình thì vẫn còn thua AoE và không có nét đặc trưng cho từng dân tộc )
- Motion : Cái này hình như hơi thiếu tự nhiên à, nói chung chuyển động của các đơn vị còn gượng ép, không tự nhiên, về thể loại game 3D này mình thấy Rise of Nation là chú trọng tới motion nhất

Hi vọng cuối tháng 11 mình có thể show cho bạn 1 phần của game của tụi mình (hơi lớn, khỏang 30 MB, không biết có cách nào share với anh em không)

Thân
gtechvn